2011年5月6日金曜日

【CEDEC 2010】アサシン?クリードのゲームデザインと開発プロセ?

Ubisoft パトリック?プルーレ氏(Patrick Plourde)によるセッションでは「アサシン クリードのゲームデザイン哲学」と称してグローバルスタジオにおけるプロジェクト進行が語られました。プルーレ氏は現在、最新作であるPS3/Xbox 360『アサシン クリード ブラザーフッド』の開発を担当されています。

【関連画像】

Ubisoft パトリック?プルーレ氏 シャネル サングラス


Ubisoftでは、右脳、左脳型などプログラマー側、アーティスト、ライターなど両方の専門分野を組み合わせなければならない。ゲームデザイナーは論理側もつかさどらなければならないというロジック、ルールが存在するそうです。ゲームデザイナーの中では理論など、優先する人もおり、チェスのようなルールを作る人も好む人もいれば、クリエイティブな
人もいるといったことが語られました。

『アサシン クリード』は2007年11月に発売、累計800万本を売上げ、レビューに関しては評価の高いものもあれば、悪いものもあったといいます。その続編となる『アサシン クリード2』は2009年11月にを発売、現在までの累計本数は900万本を売り上げています。最新作である『アサシン クリード ブラザーフッド』は、
北米では11月16日、日本では2010年内発売予定。東京ゲームショウ2010でプレイアブル出展される予定とのことです。

プルーレ氏によると、ゲーム制作はクリエイティブな側面、アートであるというのが重要とのことです。アサシンクリードを作るにあたってビデオゲームの定義というものがあり、たとえば舞台だったり、映画だったりと受動的なコンテンツ ブランドサングラス
よりも、インタラクティビティがあるゲームでは、プレイヤーの行動によって体験させることが必要となるといったことです。

これはシネマ(カットシーン)のみでプレイヤーに何かを感じさせるということではなく、結果としてどう行動したのか、それによってどういう感情を与えたかというのを重要な要素として捉えているからです。

今回のセッ ルイヴィトン サングラス
ションタイトルでもあり、同氏の携わった『アサシン クリード』の制作では、「自由度」と「マスターアサシンになっていることを体験させる」という2つのテーマを作成し、それに伴いゲームを制作したという例が語られています。

同作の「自由度」とは、広大な都市を砂場のようなものとして作り上げることで、さまざまな可能性のある世界として演出し ルイヴィトン コピー
、当然それらにツールを用意て使って楽しんでもらうというものです。またアサシンクリードでは、自由に探索できるフリーローミングの要素を取り入れ、メインミッションを遂行してストーリーを進めることはもとより、点在するクエストを進めてやりこんだりすることも楽しめるようになっています。

「自由度」という部分で開発チームが重点を置いた部
分は、NPC(AI)はアグレッシブにプレーヤーを攻撃してこないというところだそうです。これは、ベルトスクロールタイプのゲームや、シューティングのように常にコントローラーを持っていなければならないという状況下を作らず、プレイヤーが何らかのアクションをしない限り、何も起こらないということを大事にしたからと語られています。結果として、プレイ
ヤーは敵に対してのプレッシャーを常に感じることはなく、自由を体感できるようになったそうです。アンケートなどでも『アサシンクリードは旅行に行ったような気になる』といった回答を得られ狙い通りとなりました。しかし、これは偶然そうなったわけではなく、開発側がプレイヤーに提供している「自由」を感じているからだと語られています。


『NIINJA GAIDEN』と『ミラーズエッジ』を例にあげ、両作はプレイヤースキルに依存するため、ゲームデザイナーの意図した楽しみ方は難しいと語られました

「マスターアサシンになっていることを体験させる」という部分では、プレイヤーの力量ベースでのプレイアプローチを取らないことにしたそうです。プルーレ氏は、テクモの『NINJA GAIDEN』と、
エレクトロニック?アーツの『ミラーズエッジ』を例として挙げ、これらのゲームは、インプットの大半をプレイヤーの力量に委ねていると語り、『アサシン クリード』ではプレイヤーのキャラクターがマスターアサシンに感じられるよう、操作の簡略化を行い、またプレイヤーキャラクターは他のキャラクターよりもより俊敏で強い設定にしたと語っています。


たとえば、複数の敵に同時に対峙したとしても、前述のキャラクターの性能によって、マスターアサシンとしての強さを感じ取ることもできれば、コアなゲームプレイとリンクすることで、感情を生みだそうとするシステムが機能したと語っています。たとえば、『アサシン クリードでなく』、FPSなどのシューターであれば、撃つことが楽しくなるようなシ
ステムにするそうです。

『アサシン クリード』では、ゲーム要素の3つを重点に置き開発

次に、ゲームプレイにおける『アサシン クリード』はというと、「Fight」、「Navigation」、「Social Stealth」の3つの要素に重点を置いているそうです。

「Fight」(戦闘)部分では、プレイヤーがさまざまな戦闘をするというだけではなく、勢いを使っ
てアタックをするといったことも可能。プレイヤーが戦闘をするということはなく、カウンターキルを見せることや、パワープレイに対してフォーカスするアニメーションなどが盛り込み、戦闘をよりエキサイティングに楽しく演出していると語っていました。

「Navigation」(ナビゲーション)部分では、ベニスのマップを例にして挙げられています。同作の
ベニスは広大な都市であるため、タワーに上り見渡すことでヒントを得るという特徴があるため、複雑になったそうです。これをシンプルなコントロールを盛り込んだり、前述の細かい工夫によって、プレイヤーに感じてもらいたかった自由を体験できたと思うと語っています。また後述のプレイアビリティでこの部分が語られています。

「Social Stelth」(ソ
ーシャルステルス)は、初代『アサシン クリード』から導入されている要素です。これは普通に群衆の中に紛れ、移動をしていれば敵に気付かれないといったものであり、この要素を導入することで、クエストのターゲットとなるNPCや外敵要因などに対してもプレイヤー自身が常にイニシアチブを持って行動することが可能になったと語られています。

ちな
みに、フランチャイズタイトルであるからこそ最新作、『ブラザーフッド』でも、新鮮さがあることが大事だと語れました。プルーレ氏は、『アサシン クリード2』では、物語を進めれば全体の80%のスキルを覚えることができるといった要素を盛り込むことで、ゲームの中に新しい体験を提供していけることができたと語っています。

そのため『ブラザーフ
ッド』の新要素としては、これまでの1、2で積み重ねてきた経験を情報としてを共有していくこと以外にも、弟子であるNPC暗殺者のリクルート、トレーニング、スキルを学ばせていくといったことも可能となっているそうです。この要素を盛り込んだことで、NPCもプレイヤーキャラクターと同じスキルを学んでいき、メンバー(NPC)の手助けが必要な時はプレイヤ
ーからの合図を待ち、それを実行するという体験をはじめ、NPCたちが段々と強くなっていくといった1、2にはなかった教える、伝える、そして対象が成長するという過程を体験できるようにしたそうです。

これらのことからゲームの特徴を主となるゲームプレイにきちんと紐付けていくことが重要だと語られています。

次にセッションタイトルの「
ゲームデザイン哲学」部分に則した面として、開発プロセスも語られています。

Ubifostはカナダのモントリオール、トロント、シンガポールなど5つの開発スタジオを渡って『アサシン クリード』を開発をしており、時差の関係やスケジュールの調整などもあるため、厳格な制作プロセスを持っているそうです。

世界各地のスタジオで合計すると『ア
サシン クリード ブラザーフッド』では、450人の開発者が関わっているそうで、プルーレ氏によると、大きなチームを最大限に活用した場合、きちんと作るにあたって偶然に頼ることはできず、高品質なドキュメンテーションのプロセスの作成とプレイテストが重要になると語られています。

ドキュメントの作成については、ゲームデザイナーの人たちの文章
だけを信用しないというわけではなく、絵を入れたデザインプロットなどを描くことで、ゲームの要素をしっかりと見極めるようになり、そのドキュメントさえあれば、要素の説明できるようにするといった工夫がされたそうです。

結果として、プログラマーがデザインや仕様書を見て、コーディングを行うことで効率的に作業が行えるるようになったと語ら
れています。

また、高いレベルの詳細をコミュニケーションで取ることはお勧めできないケースもあると語っています。これはゲームデザインを文章化した場合、400ページあったとするとデザインの情報を見つけるだけでも大変なことになってしまうからだそうです。

制作の際に必要なことは、プログラマと話をして、「仕様書がほしいのか?」と
聞けばよいし、彼らに対して役にたつドキュメントを作ってやればよい。開発チーム間では、すべての機能について必要なものが、カテゴリで分かれており、アクションひとつにとっても、うまくいくのか行かないのかという質問で進むというようになるそうです。自分が何をしたいのかなど、コーディング部分ではプログラマーにゆだねられていますが、高精度な仕様
書を描くことで、結果として特徴をうまく伝えることができるようになったと語られています。

また、ゲームの細かい仕様も同様に、1秒で3メートル走るのか、5メートルなのか、議論されたこともあるそうです。この場合、開発チーム間では、どちらが楽しいのかを話し合う場になったそうです。

そのほかにもプログラマやデザイナーがコミュニケ
ーションを取る方法として、プロセスに対しての意見などには言語の統一が行われています。

具体的には、いきなりドキュメントをプログラマに渡し、ストラクチャーを提示するといったことはなく、すべての企画および仕様などはリードデザイナー、デザイナーのフォローアップ、ディレクターの承認が必要といったプロセスになっており、結果としてこれ
らに対してはすべてYesかNoで判定され、承認されれば採用されるといったプロセスにしたことで、何度となく会議を開かなくてもよくなり効率的に作業が行われたといったことが語られていました。

このドキュメントおよび承認制により、『アサシン クリード2』では、6カ月で200以上のドキュメントが作成され、再作業が少なく済んだQA(Quality Assurance
)もドキュメントを開きゲームをプレイし、ドキュメント通りにいかない箇所があれば、バグとして報告するといったことを行ったそうです。また『ブラザーフッド』では、このドキュメントをアップデートして流用したことで、さらに効率的に作業が行われたと語られています。

結果として、『アサシン クリード 2』では210個のフューチャーを作成。『ブラ
ザーフッド』では2の中から150個を保持したうえ、100個を追加。2では22カ月の開発期間を有したものの、ブラザーフッドでは10カ月の開発期間となったそうです。


開発が進むと、次はテスト環境になります。プレイテストの部分は、ゲームの完成度を高める重要な要素で、これは鏡のようなもので、アイデアとしてはあっても自分の中での考え(頭の中
)と現実にできたものを鏡として見ながら調整できると語られています。

プレイテストのプレイログ、それぞれのプレイヤーの経路を記録し、どこが使われていないのかその理由や経緯などを解析しています。

たとえば『アサシン クリード』のプレイテストでは、データトラッキング方式が採用されており、Aというアクションが使っていないといっ
たことが、プレイテストの中でわかるようになっていたそうです。

この結果、普通のゲームであれば、キャラクターが15回も連続して死ぬということは結果としてその箇所は「難しい」ということになるから調整を行うそうですが、「15回死んだが楽しかった」という答えがあった場合、その道筋は正しかったと判断するそうです。

また、ゲーム中に
登場する都市「ベネチア」のプレイテストでは、4階建ての建物が登場しますが、プレイテストの際、コアゲーマーとカジュアルゲーマーにこのエリアをプレイさせたところ、カジュアルゲーマーはどうやって町をスムースに移動すればよいかなど、コアゲーマーほどわからないという結果なども出たそうです。プレイヤーがベニスに到達するまでに得たプレイエクスペ
リエンスによって、対応することができるようになっているだろうという、開発側の思惑とは外れていたことがデータとして立証されました。

この部分は、さらに様々な検証を行い、プレイアビリティの向上にフォーカスを当て、4階建ての建物であっても2階建てのスピードで上れるようにしたことで、カジュアルゲーマーであっても開発側の意図した使われ
方となったと語られています。

このような過程を経て『アサシン クリード』は開発され、様々なテストを重ねることで、楽しさなども増していったそうです。

プルーレ氏は最後に「プレイヤーがクリエイターが表現したいものをすべて感じてもらうことためには、ゲームデザイナーは、クリエイティブなアプローチと実務的なスキル、そしてアプロ
ーチを進めていくことで、欲しいフューチャーが実装されていく。開発にいたっては、開発チームにしっかりとしたドキュメントを提供する必要があり、プレイテストを活用して、自分の目的が達成できているのかを確認することが必要。クリエイティブなアプローチを作ることで、ゲームをさらに楽しく体験でき、インパクトのある結果ももたらさられる。なにより、
プレイヤーにとって楽しんでもらうことが必要で、これらをすべてゲームプレイの中で体験させることが大事」と語っています。


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引用元:くろネコ RMT

2011年4月25日月曜日

川の浅瀬に身元不明死体、登山客が流れ着いた?神奈?

 3日午前8時20分ごろ、神奈川県開成町吉田島の酒匂川の浅瀬で男性が死んでいるのを釣り客(45)が見つけ110番通報した。トレッキングシューズなどの服装から、松田署は亡くなったのは登山客で、流されてきた可能性もあるとみて身元や死因を調べている。

 同署によると、男性は30?50歳くらい。小太りで身長180センチくらい。ベージュ色のベスト、ズボン、トレッキングシューズ、深緑色のTシャツなどを身につけていた。

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山林に男性の身元不明死体/横浜
鶴見川河川敷に男性の身元不明遺体/横浜
海岸に男性の身元不明遺体/三浦
海岸に身元不明の男性遺体/藤沢


引用元:arad rmt

2011年4月19日火曜日

数日前、「長官車ですか」=現場周辺で複数不審男?銃撃事前調査の疑い?警視庁

 「長官車ですか」。国松孝次警察庁長官(当時)銃撃事件で、警視庁南千住署捜査本部は徹底した聞き込み捜査をした。捜査結果概要では、事件前、長官宅周辺で下見をしたとみられる複数の不審な男が浮かび上がっている。
 国松長官は当時、東京都荒川区のマンション群「アクロシティ」のE棟に入居していた。
 概要や捜査関係者によると、1995年3月27日前後の午前8時10分ごろ、アクロシティ東側の路上に止めた黒塗りの高級車をのぞき込み、窓を開けた運転手に「長官車ですか」と聞いた私服姿の不審な男がいた。
 事件数日前の朝、別棟の6階か7階の外階段踊り場からE棟を双眼鏡でうかがう男や、中庭からE棟を見上げる男が目撃された。
 同月29日には、男が隅田川沿いの遊歩道から約1時間、E棟を観察。G棟の中に入ろうとした男や、現場の南東約350メートルで南千住署署長官舎をのぞき込もうとする男もいた。 

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? 【特集】国松警察庁長官銃撃事件?ついに時効!?
? 〔写真特集〕地下鉄サリン事件
? 〔用語解説〕「警察庁長官銃撃事件」
? 「捜査員の労苦に敬意」=銃撃事件時効で国松元長官
? 「懸命な捜査、誠に残念」=銃撃事件時効で安藤警察庁長官

引用元:RMT

2011年4月8日金曜日

― 「トリックスター0」は“4”周年,取得経験値などが“4”倍に











トリックスター0 -ラブ-
配信元ジークレスト配信日2009/04/28

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

オンラインRPG『トリックスター0 -ラブ-』
Ferragamo 靴
★☆ GWはトリックスターを遊びつくそう! ★☆

一般?TM経験値&伝説ユニーク装備ドロップ率4倍!


http://www.trickster.jp/


株式会社ジークレスト(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:長沢潔)は、無料で遊べるオンラインRPG『トリックスター0 -ラブ-』において2009年4月28日(火)から取得経験値などが4倍になるイベントを開催します。
ネクソンポイント RMT
また、期間限定で開催中のその他キャンペーンについてお知らせいたします。
LV 激安




■□ 4周年イベント特典も、いよいよラスト! ■□










【4周年イベント発掘特典】

1,000万個達成記念キャンペーン!!



○開始日
シャネル コピー
 2009年4月28日(火) 定期メンテナンス終了から

 2009年5月12日(火) 定期メンテナンス開始まで



○概要

 2009年3月に行なわれた4周年イベント。そのイベントの様々な発掘特典もいよいよフィナーレを迎えます。

 最後の期間を締めくくるのは、「一般経験値4倍」「TM経験値4倍」そして「伝説ユニーク装備ドロップ率4倍」です!キャラクターを一気に成長させてもよし、欲しかったあのレア装備を狙うもよし!

 ゴールデンウイークはカバリア島をたっぷり楽しんでください!





■□ ガチャフィールド1と4が同時更新! ■□



 ガチャフィールド1と4で取得できるアイテムが、なんと同時更新!

 人気のペットが期間限定で戻ってきます。この機会を見逃すな!



★★ガチャフィールド1★★






 幼少より鍛えた美しい剣技!孤高の女剣士が再登場!



○開始日

2009年4月28日(火) 定期メンテナンス終了 から

 2009年5月12日(火) 定期メンテナンス開始まで



○概要

 ガチャフィールド1には女剣士「ウヅキ」にスロットがついて再登場!

 厳しい修行で成長した彼女の強さ、その目で確かめてください!



※これまで出現していたペット「チビラビダ」とその関連装備は、

 期間終了後に再度取得可能です。



★★ガチャフィールド4★★






 無垢な瞳に宿る女王の品格

 アイスダンジョンの主が幼少期の姿で再登場!



○開始日

 2009年4月28日(火) 定期メンテナンス終了 から

 2009年5月15日(金) ガチャメンテナンス開始 まで



○概要

 ガチャフィールド4にはアイスダンジョンのボスモンスター「クイーンオディニア」の幼少期の姿「プリンセスオディニア」が再登場!

 1つのガチャフィールドで、レベル別の「プリンセスオディニア」3体が発掘できる可能性があります!

 以前に「プリンセスオディニア」を取得できなかったあなたも、

 この機会をお見逃しなく!












■□ 成長したなら、転職も今がチャンス! ■□






一次も二次もまとめて応援!

転職応援キャンペーン



○開始日

 2009年4月28日(火) 定期メンテナンス終了 から

 2009年6月 9日(火) 定期メンテナンス開始 まで



○概要

 期間中に一次転職、もしくは二次転職を行なった方へ特典アイテムをプレゼント!経験値4倍でたっぷり成長したあとは、転職してさらにトリックスターの世界を楽しんではいかがですか?












※キャンペーンの特典アイテム詳細については『トリックスター0 -ラブ-』 公式サイトをご確認ください。





【トリックスター0 -ラブ- 公式WEBサイト】

http://www.trickster.jp/

引用元:リネ2 rmt

2011年3月28日月曜日

「PSU」ネットワーク障害,再開は9月6日。9月末日までは

 セガは,8月31日に発売したオンラインRPGhref="http://www.4gamer.net/games/021/G002148/">「ファンタシースターユニバース」で,発売日以降継続的に発生しているネットワーク障害に関して,公式サイトにて発表を行った。それによると,9月3日(日)20時30分に停止したネットワークモードのサービスを, シャネル
9月6日(水)に再開するとされている(再開後のアクセス集中を避けるために,明確な再開時間の発表は伏せられている)。また,このメンテナンスでは,

?ログイン時のブラックアウトの不具合
?サーバー移動の不具合
?マイルームへの LV バッグ
移動の不具合
?ゲーム中の不意の回線切断

 の修正が予定されている。

 さらに同社は,現在発生している各種トラブルの収拾に数日を要することや,ゲームデータの巻き戻り/ワイプが発生する可能性があることから,9月末日までは試験サービスとして運用し,10月から正式サービスをスタート UGG 店舗
する
と発表した。これに伴い,製品を購入した人へ与えられる30日間の無料期間は,10月から適用される。
 すでに,自動継続権/30日利用権を購入したプレイヤーへの対応は,公式サイトでの告知とともに,登録済みのメールアドレス宛に連絡される。該当する人は,登録したメールアドレスを確認しておこう。(ginger) エルソード rmt




引用元:原宿美容の専門情報サイトです!

2011年3月10日木曜日

アイテムが復活? 「シャイヤ」の装備復旧キャンペーン











シャイヤ
配信元ゴンゾロッソ配信日2008/11/06

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>



オンラインRPG『シャイヤ』

「1周年記念キャンペーン」第2弾を開催!!




株式会社ゴンゾロッソ(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:守屋秀樹)は、オンラインRPG『シャイヤ』において、「1周年記念キャンペーン」第2弾、「装備復旧キャンペーン」を開始いたしました。










「1周年記念キャンペーン」好評につき第2弾!

「装備復旧キャンペーン」を開催!!



?シャイヤ?の正式サービス1周年を記念したキャンペーン第2弾、消失してしまった装備アイテムの復旧をする、「装備復旧キャンペーン」を開催いたします。

是非この機会に?シャイヤ?をお楽しみ下さい!



※また、豊富なプレゼントをご用意したキャンペーン第1弾も、継続して実施中です!



10月30日(木)よりスタートした、「1周年記念キャンペーン」の詳細は、下記特設サイトにてご覧いただけます。



【キャンペーン特設サイト】

http://shaiya.jp/sp/upd6/index.html

【シャイヤ公式サイト】

http://shaiya.jp/



■装備復旧キャンペーン実施期間



11月6日(木)定期メンテナンス後?11月20日(木)定期メンテナンス前まで



誤ってNPCに売却してしまった武器?防具?アクセサリー、また、ラピス組成失敗、ラピス抽出失敗により消失してしまった武器?防具?アクセサリーを、キャンペーン期間中にご応募いただいた方の中から、抽選で30名様分を復旧いたします。



※1アカウントにつき復旧するアイテムは1つです。

※ラピス組成時、ラピス抽出時に使用したアイテムは復旧対象外となります。

※ラピス組成時の消失はラピス組成前に、ラピス抽出時の消失はラピス抽出前の状態で復旧となります。



キャンペーン期間中に、メールに以下の内容を記載の上、support@shaiya.jpまでお送りください。お送りいただいた方の中から、抽選で30名様のアイテムを復旧いたします。



■メールへの記載内容

ログインID:【     】

登録メールアドレス:【     】

キャラクター名:【     】

復旧希望装備アイテム名:【     】

消失日:【     】

消失原因:【     】



※できる限り詳細な情報をお送りいただきますようお願いします。

※装備を消失した時点のアカウントからの応募のみ有効となります。

※復旧は、キャンペーン終了後より順次復旧いたします。

引用元:RMT ワイアード リアルマネートレード総合サイト

2011年3月3日木曜日

GeForce 8200チップセットの3DパフォーマンスをAMD 780G

GeForce 8200のブロックダイヤグラム
 DirectX 10世代のグラフィックス機能統合型チ アラド rmt
ップセットとして,NVIDIAから2008年1月6日に発表されたのが,「GeForce 8200 mGPU」を搭載する製品群だ。ハイエンドの「nForce 780a SLI」チップセットから,ローエンドの「GeForce 8200」チップセットまで,全ラインナップに「mGPU」(Motherboard GPU)=グラフィ
ックス機能が搭載されるとして注目を集めたので,憶えている読者も少なくないだろう。

 ……あれから3か月。ようやく一部マザーボードベンダーからGeForce 8200 mGPUベースのマザーボードが登場するに至った。今回は,BIOSTAR MICROTECH(以下,BIOSTAR)製の「TF8200 A2+」(以下,TF8200)を店頭で購入してきたので,ひとまずはパフォーマンス速報
として,最も基本になる3D性能をチェックしてみたいと思う。


TF8200 A2+
メーカー:BIOSTAR MICROTECH
実勢価格:1万3000円前後(2008年4月17日現在)


チップセットはHybrid SLIをサポートも

現時点では対応ドライバが存在せず


class='cap'>GeForce 8200 MCP。刻印はMCP78S-A2だ
 詳細は1月のレポート記事を参照してもらえ
ればと思うが,簡単にまとめるなら,GeForce 8200は,AM2+パッケージのAMD製CPUと,DirectX 10(Direct3D 10),PCI Express 2.0インタフェースをサポートする,NVIDIA初のグラフィックス機能統合型チップセット(の一つ)である。グラフィックス機能はチップセットと型番が同じGeForce 8200 mGPU。「GeForce 8200グラフィックス機能統合型チ
ップセットのグラフィックス機能=GeForce 8200 mGPU」
だ。
 チップセット構成はGeForce 8200+nForce 730aとされるが,実際は1チップ。TF8200のノースブリッジには,GeForce 8200の開発コードネームと目される「MCP78S」の文字が刻まれている。

class='cap'>GPU-Z実行結果
 GPU情報表示ツール「GPU-Z」(Version 0.1.9)によればストリーミングプロセッサ数は16基で,これはdGPUのローエンド「GeForce 8400
GS」と同じ。TF8200の仕様が標準的なのかどうかは断言できないが,コアクロックは500MHz,シェーダクロックは1.2GHzとなっている。
 また,GeForce 8200 mGPUベースのチップセットに共通する機能面の目玉としては,「Hybrid SLI」が挙げられよう。Hybrid SLIは,下に挙げる2要素で構成されている。

  • class='bold4'>GeForce Boost:対応するローエンドGPUとの組み合わせにより「mGPU+dGPU」(dGPU:Discrete GPU,単体GPUを意味する“NVIDIA語”)構成でのNVIDIA SLI(以下,SLI)を実現
  • HybridPower:3DゲームをプレイするときはdGPUを使ってパフォーマンスを最大限に発揮し,一般的なWindows操作時はdGPUの電源をオフ
    にしてmGPUを使うことで消費電力と動作音の低減を実現

 冒頭で述べたように,GeForce 8200チップセットはローエンド向けだが,イメージとしては,DirectX 10世代グラフィックス機能統合型チップセットとして市場で先行する「AMD 780G」と似た存在と理解しておいて問題ない。GeForce 8200とAMD 780Gの主な違いは表1のと
おりだ。

※1 実際のメモリ容量はマザーボードによる
※2 GPU-Z実行結果による

 もっとも,現時点でHybrid SLIをサポートするドライ
バ――BIOS側の対応が必要となる可能性もゼロではないと思われるが,なんとも言えない――は公開されておらず,検証できない。そのため本稿では,GeForce 8200チップセット(≒GeForce 8200 mGPU)単体の3D性能を,AMD 780Gと比較するに留める。Hybrid SLI周りについては,ドライバの公開後,あらためて検証したい。


3+1フェーズ仕様? の
TF8200

ASUS製AMD 780Gのベンチマークデータと比較


8ピンの補助電源コネクタを持つ電源部。VRDコントローラは「ISL6312」だった
src='http://www.4gamer.net/games/045/G004546/20080417036/TN/007.jpg'>
 TF8200は,チップセットと電源部をつなぐヒートパイプが外観上の特徴となっているが,取り外すと3+1フェーズ仕様らしき電源部が見える。拡張スロットはPCI Express 2.0 x16 ×1,PCI Express x1 ×2,PCI×3だ。電源部にほど近い白いスロットは,マニュアルによるとDVI-Iのアダ
プタを差すためのものだそうだが,マザーボードの製品ボックスにそれらしきアダプタは用意されていない。

class='cap'>ヒートパイプ近くの白いスロットは,一見PCI Express x1だが,よく見ると天地逆に実装されている。対応アダプタは国内で販売されるのだろうか……?
POST状態
を示すLEDを,メモリモジュールとグラフィックス用に二つ用意している。動作時に二つとも点灯していれば問題ない。点滅/消灯はNGだ

src='http://www.4gamer.net/games/045/G004546/20080417036/TN/010.jpg'>
CPUソケットをはじめ,全体的に“端へ寄った”レイアウトだ。奥行きの短いPCケースでは,ケーブルの配線に少々難儀するかもしれない
src='http://www.4gamer.net/games/045/G004546/20080417036/TN/011.jpg'>
デジタルYCbCr&RGB(HDMI)またはデジタル/アナログRGB(DVI-I),アナログRGB(D-Sub)の2系統出力に対応する外部インタフェース

 さて,今回は速報ということで,TF8200のスコアを,href='http://www.4gamer.net/games/040/G004039/20080414026/'>2008年4月15日のレビューでお届けしたASUSTeK Computer製AMD 780Gマザーボード「M3A-H/HDMI」(以下,M3A-H)のスコアと比較することにしたい。そのため,解像度は800×600/1024×768/1280×1024ドットの3パターンとし,アンチエイリアシングや異方性フィルタリングを適用しない「標準設定」のみ
での検証となる。
 また,4Gamerのベンチマークレギュレーション5.2をベースとしたテストは「3DMark06 Build 1.1.0」(以下,3DMark06)

引用元:信長の野望 総合サイト